lunes, 16 de marzo de 2015

Currículum Vitae


miércoles, 7 de enero de 2015

Títulos

GRADUADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL



DIPLOMA COMMUNITY MANAGER

CURSO "SER MÁS CREATIVO"

MARKETING DIGITAL

E-COMMERCE

ANALÍTICA WEB

PHOTOSHOP


INGLÉS

 

ALEMÁN

DOCUMENTAL SOBRE LA CRISIS INMOBILIARIA

Documental creado para la asignatura "Realización del Documental". 4º Comunicación Audiovisual. Universidad de Málaga.

Realizado por Irene García, Ian Giaroli y Ángela Pérez.


Doña Julia, un sueño hecho ruinas from Ángela Pérez Silva on Vimeo.

VIDEO ARTE: INTERVENCIÓN URBANA

Vídeo creado para la asignatura Creación audiovisual partiendo del concepto de Sociedad del espectáculo de Deleuze. 4º Comunicación Audiovisual. Universidad de Málaga 

Realización: Ángela Pérez 

Actriz: Irene García

 
Intervención urbana from Ángela Pérez Silva on Vimeo.

DIFERENCIAS DE CONSUMO GLOBAL EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS

 PUBLICADO EN EL LIBRO:

Pérez Rufi, J. P. (2012) Estructura del mercado audiovisual. Disponible en: http://www.eumed.net/libros-gratis/2012b/1220/indice.htm 

Introducción 

Hoy día, todo lo relacionado con la informática y lo audiovisual está cada vez más presente en nuestras vidas. Gran parte de la población se sienta en sus puestos de trabajo con un ordenador delante, y un porcentaje aun mayor utiliza móviles u otros dispositivos para comunicarse con sus familiares y amigos. Este uso de la tecnología se ha extrapolado también al campo del ocio. Como consecuencia, se han desarrollado numerosos aparatos y dispositivos para el entretenimiento de la población. Entre ellos situamos a los videojuegos.

Los videojuegos vienen entreteniendo a niños y jóvenes desde hace décadas y aunque situamos la aparición de las primeras consolas y software en la década de los setenta, los videojuegos cuentan con antecedentes desde los años cuarenta.

Como podemos imaginar, se han hecho cientos de estudios sobre ellos, aunque casi todos han sido enfocados hacia los efectos que estos producían en niños y adolescentes. También han sido sumamente estudiados los perfiles de dichos usuarios y cómo estos han ido variando, sobre todo en la última década, con la aparición de otros dispositivos y la adopción de formas diferentes de jugar. Sin embargo, los estudios en cuanto a ventas y consumo de determinados videojuegos son reducidos, de ahí que hayamos elegido dicha temática para elaborar nuestro estudio.

Tras una primera aproximación al terreno, descubrimos que actualmente existen diferentes mercados de videojuegos que se localizan en diferentes zonas geográficas a nivel mundial. Los más importantes son los de Europa, Estados Unidos y Japón.

Como los datos globales no son demasiado significativos debido mayormente a cuestiones demográficas y no queremos menospreciar la potencia de ninguno de estos mercados, hemos decidido estudiar dichas regiones por separado. A partir de esto, planteamos la siguiente hipótesis: las tendencias en cuanto a ventas de videojuegos y consolas difieren según los mercados, sensibles también al paso de los años.
Siguiendo dicha hipótesis hemos señalado como objeto de estudio los tres mercados mundiales más importantes (Japón, Estados Unidos y Europa) a lo largo de 2008, 2009, 2010 y 2011 (hemos añadido los datos del primer trimestre de 2012 cuando lo hemos considerado oportuno y significativo).

Nuestros principales objetivos son conocer y comparar las ventas de consolas y géneros de videojuegos en dichas regiones para confirmar o refutar nuestra hipótesis y dar una explicación razonable a dicho fenómeno. Hemos decidido estudiar géneros de videojuegos porque nos interesa más estudiar qué tipo de juego gusta más en los diferentes mercados. Un juego puede ser el más vendido en todas las regiones por sus particularidades. Por tanto la tendencia no es jugar a ese juego, sino jugar a otro tipo de género. A pesar de esto ese juego más vendido debe ser mencionado, de ahí que nuestra investigación no sea solo cuantitativa y conste de elementos cualitativos.

Otro de nuestros objetivos es estudiar la evolución en los últimos cuatro años de dichas tendencias y comprobar si estas se han visto afectadas por factores como crisis económica.
En cuanto al análisis de datos, hemos elegido la metodología cuantitativa, ya que lo que hemos medido principalmente el número de ventas de consolas y videojuegos. Cabe destacar que hemos añadido algunos datos cualitativos, ya que, por ejemplo, la reiteración de dichos juegos nos parece significativa.

El análisis de los datos ha sido llevado a cabo a partir de los datos proporcionados por las diferentes compañías de videojuegos recogidos por la página web VGChartz (Walton, 2006-2011). Complementando a esta se han obtenido datos de Adese, que aunque principalmente se centra en España, también contiene datos de carácter global. Muy puntualmente, hemos obtenido algún que otro dato de otros medios.
Antes de comenzar debemos aclarar que nuestro estudio se basa en un número de datos reducidos, en unos años concretos. De hecho la muestra estudiada es solo de las consolas más conocidas y vendidas. Existen muchas otras que, aunque no hemos tenido en cuenta, también son importantes por sus características específicas. Tampoco hemos tenido en cuenta los juegos online y apenas hemos tocado los juegos de PC, plataforma en la que los juegos son más sensibles a la piratería y los datos que obtenemos.

El estudio de estas últimas plataformas resultaría sumamente interesante, sobre todo actualmente en cuanto a los juegos online, que se dan tanto para PC como para consolas u otros dispositivos tecnológicos y que cada vez tienen más presencia en el mercado del videojuego, motivando incluso la venta de consolas que los permitan. Pero estos necesitarían un estudio mucho más extenso por lo que los pasaremos por alto y nos centraremos en consolas y juegos de plataformas convencionales.

En cuanto a fuentes bibliográficas, cabe destacar la antigüedad de las mismas, siéndonosos extremadamente dificil encontrar libros sobre videojuegos en los últimos años. Además los libros más antiguos contaban con definiciones y clasificaciones muy obsoletas debido al gran desarrollo tecnológico que se ha producido en los últimos años. Entre las fuentes más modernas destacamos Industrias de la comunicación audiovisual de Duran (2008) que cuenta con un capítulo dedicado íntegramente a los videojuegos. Entre las fuentes más antiguas encontramos Los videojuegos. Juicios y perjuicios de Estallo (1995), que nos soprende sobre todo por las predicciones que hacía sobre el futuro de los videojuegos y que posteriormente se cumplirían.

El estudio se estructura en tres partes principales: marco teórico, análisis de datos y conclusiones. En el primer apartado hablaremos de la evolución del concepto de videojuego, clarificaremos una serie de conceptos importantes para comprender nuestro análisis (como los géneros) y, por último, hablaremos de la situación en la que se encuentra el mercado del videojuego actualmente. Posteriormente expondremos nuestros datos y terminaremos con una interpretación en las conclusiones.

BATTLEFORCE. VIDEO INTERACTIVO

Este proyecto surge por la afinidad con el guión original escrito por un autor independiente y el objetivo que queremos conseguir es ver la idea hecha realidad y la obtención de beneficios gracias a ella.

Como puede intuirse por el argumento, es una película del género ciencia ficción-aventura que va dirigida a un público joven en general, aunque también a personas de cualquier edad amantes de este género.

Se encuentra en fase de implementación y se desarrolló entre noviembre y diciembre de 2013 para la asignatura de Planificación y comercialización de productos interactivos, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga.

Los creadores son Ian Daniel Giaroli Brandao, Sergio González Retamero, Laura del Carmen Martín Rodríguez, José María Navarro Herrera y Ángela Pérez Silva. 

Puedes verlo aquí.

PACKAGE WEBSERIE "SIGUIENTE PREGUNTA"

Propuesta de producción para la elaboración de la webserie "Siguiente Pregunta".

¡Siguiente Pregunta! es un proyecto audiovisual que nace a partir del planteamiento de un trabajo de clase para la asignatura de Producción Audiovisual del Grado de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Málaga. Aunque su nacimiento se produce en el ámbito académico, no es un proyecto forzado ya que está impulsado por la necesidad de realizar críticas al sistema, y más concretamente a la clase política española, que sentimos en estos duros momentos. En este contexto de malestar y desesperanza, ¡Siguiente Pregunta! pretende ser una voz firme y clara sobre el descontento general además de una escapatoria y un hervidero de risas para todos aquellos que lo están pasando mal en estos momentos. 

Creadores: José García, Ian Giaroli, Ángela Pérez y Jaume Sánchez


PROPUESTA DE DIRECCIÓN ARTÍSTICA

Propuesta de Dirección Artística para el corto "La rosa de los vientos".

Se realizó entre abril-mayo de 2013 para la asignatura de Dirección de arte, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga. 

Autores: Laura Martín, José María Navarro y Ángela Pérez.


COLECCIÓN FOTOGRÁFICA: SOLIDARIDAD EN TIEMPOS DE CRISIS

Colección fotográfica realizada en el Cementerio Inglés de Málaga durante un mercadillo benéfico.







Se realizó en diciembre de 2012 para la asignatura de Fotografía de creación, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga. 

Autores: Irene García, Ian Giaroli, José García y Ángela Pérez.


REPERCUSIÓN ECONÓMICA DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA: MOTIVOS Y COMPARACIÓN CON OTRAS INDUSTRIAS

El objetivo de este artículo de investigación es el de definir los motivos por los cuales los picos de recaudación en el mercado de los videojuegos en España tienen una mayor repercusión económica que el resto de las industrias audiovisuales. Emplearemos como base de nuestro trabajo fuentes cuantitativas de instituciones como ADESE o el Ministerio de Cultura. Tomando como referencia sus gráficas y estudios, profundizaremos en los motivos que provocan picos en la recaudación de la industria del videojuego desde el año 2001 hasta el 2012 y los compararemos con los que hacen crecer la recaudación en la industria cinematográfica, videográfica y musical. 

Se realizó entre noviembre-diciembre de 2013 para la asignatura de Industria y Tendencia del videojuego, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga. 

Autores: Irene García y Ángela Pérez. 


PREADAPTACIÓN AL CINE DEL CUENTO "EL TRAJE NUEVO DEL EMPERADOR"

Primera fase del proceso de adaptación del cuento "El traje nuevo del emperador"  al cine.

Se realizó entre abril-mayo de 2012 para la asignatura de Narrativa audiovisual, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga. 

Autores: Irene García, Ian Giaroli, Lucas Matías, Laura Martín, José María Navarro y Ángela Pérez.

Autores: Ángela Pérez, Carolina Robles, Estelle Simon y Manuel Valera.

LA DIRECCIÓN DE FOTOGRAFÍA EN MEMORIAS DE UNA GEISHA

Análisis profundo de la película Memorias de una Geisha desde el punto de vista de la dirección de fotografía

Se realizó entre abril-mayo de 2013 para la asignatura de Dirección de fotografía, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga. 

Autores: Irene García, Ian Giaroli, Lucas Matías, Laura Martín, José María Navarro y Ángela Pérez.


GUIÓN DE UNA CAMPAÑA INSTITUCIONAL DE CRUZ ROJA EN LA SERIE "AÍDA"

Inclusión de la campaña “Ningún niño sin juguete” en la trama argumental capitular de la serie “Aida”.

Se realizó entre noviembre-diciembre de 2013 para la asignatura de Guión especializado, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga. 

GUIÓN ANUNCIO FERRERO ROCHER

Guión de un spot para la campaña navideña de Ferrero Rocher

Se realizó entre noviembre-diciembre de 2013 para la asignatura de Guión especializado, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga. 


GUIÓN TV MOVIE "AMANCIO"

Creación de una TV Movie basada en la vida de Amancio Ortega (Versión resumida)

Se realizó entre noviembre-diciembre de 2013 para la asignatura de Guión especializado, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga.


CREACIÓN DE EMPRESA DE COMUNICACIÓN

Proyecto de empresa basada en la creación de aplicaciones móviles para el ámbito de la cultura, el ocio y el audiovisual. 

Se realizó entre marzo-abril de 2013 para la asignatura de Dirección y gestión de empresas audiovisuales, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga. 

Los autores son José María Navarro, Ángela Pérez y Anna María Salecka

ESTUDIO SOBRE EL DIRECTOR DE FOTOGRAFÍA DION BEEBE

Análsis desde el punto de vista de la dirección de fotografía de las películas donde participa Dion Beebe.

Se realizó entre abril-mayo de 2013 para la asignatura de Dirección de fotografía, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga. 

Autores: Irene García, Ian Giaroli, Lucas Matías, Laura Martín, José María Navarro y Ángela Pérez.

ESTUDIO DE LAS CARICATURAS RELIGIOSAS Y REALES

En el presente trabajo procedemos a profundizar sobre casos en los que la libertad de expresión y el respeto se han visto enfrentados. Más concretamente trataremos las caricaturas, que llevan unidas más de un siglo a los medios de comunicación. 

Este tipo de sátira se sitúan en una línea muy fina entre la crítica social y la vulneración de algunos derechos fundamentales, por eso nos centraremos en casos en los que  usualmente entran varios agentes en juego: por una parte, los medios de comunicación que reclaman libertad para poder llegar a su audiencia sin estar coaccionados, por otra parte, el agente que se siente atacado ante los medios y por último los gobiernos o agentes encargados de mediar entre ambas partes.

Para comenzar trataremos el caso de las caricaturas a las Familias Reales de algunos países significativos y, posteriormente, el caso de caricaturas de líderes religiosos que han suscitado controversia y algún que otro problema a los medios de comunicación que las han publicado.

Se realizó entre noviembre-diciembre de 2012 para la asignatura de Deontología de la comunicación, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga. 

Sus autores son Jaume Sánchez y Ángela Pérez.

COMPARACIÓN ENTRE LOS CÓDIGOS DEONTOLÓNGICOS DEL GRUPO A TRES MEDIA Y MEDIASET

El presente artículo pretende investigar acerca de los códigos deontológicos de dos de los principales grupos de comunicación televisiva en España: Antena 3 y Mediaset. 

Nuestra metodológica de trabajo ha sido el análisis exhaustivo de los diferentes documentos que engloban las prácticas a seguir por parte del profesional que trabaja en cada una de las empresas. Posteriormente procederemos a comparar con la situación real que existe en dichos medios, para así llegar a unas conclusiones objetivas.

 El artículo está dividido en cuatro secciones: una sección a modo introductorio, un análisis crítico del código de conducta del grupo Antena 3, un análisis sobre la situación del grupo Mediaset enmarcada en el ámbito de la deontología y unas breves conclusiones.

Se realizó entre noviembre-diciembre de 2012 para la asignatura de Deontología de la comunicación, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga. 

Sus autores son Jaume Sánchez y Ángela Pérez.

CAPÍTULO "THE BIG BANG THEORY"

Escritura creativa de un capítulo de la serie "The Big Bang Theory"

Se realizó entre noviembre-diciembre de 2013 para la asignatura de Guión especializado, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga.


COMPARACIÓN DE PRINCIPIOS DEONTOLÓGICOS DE LA BBC Y RTVE

Comparación entre los  códigos deontológicos de la BBC y RTVE, las dos cadenas públicas de Reino Unido y España respectivamente. Se ponen en relevancia los casos más polémicos de su historia reciente para tratar de esclarecer las diferencias entre estos dos medios.

Se realizó entre noviembre-diciembre de 2012 para la asignatura de Deontología de la comunicación, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga.

Los autores son Jaume Sánchez y Ángela Pérez.

sábado, 3 de enero de 2015

ANÁLISIS DE THE SECRET OF MONKEY ISLAND

En este estudio se analiza la primera parte de la saga Monkey Island, aventuras gráficas de tipo point-and-click producidas y publicadas por LucasArts.

El juego parodia historias de piratas, creando un mundo de humor que en la década de los noventa revolucionó el género. Su éxito provocó que se realizaran cuatro secuelas más: Monckey Island 2: Le Chuck’s Revenge, The Curse of Monckey Island, Escapefrom Monckey Island y Tales of Monckey Island.

Se realizó entre octubre y noviembre de 2013 para la asignatura de Industria y Tendencia del Videojuego, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga.

Los autores son Andrés Calvo Serrano, David Coronado Moncada, Irene García Martín y Ángela Pérez Silva.

EL INFOENTRETENIMIENTO. ANÁLISIS DE LA PRIMERA EDICIÓN DE “LA SEXTA NOTICIAS”

Este análisis pretende estudiar los telediarios de la primera edición de La Sexta Noticias tanto en su dimensión formal, como en materia de contenido. Con respecto a lo primero, estudiaremos si las imágenes que se nos muestran son llamativas, visualmente atractivas, si despiertan emociones y si conceden cierto pábulo a la dramatización. En cuanto al contenido, investigaremos si se está dando un tratamiento superficial a la noticia, si la anécdota se está consagrando como una categoría y si los temas intrascendentes constituyen una tendencia general en el informativo.

Se realizó entre noviembre y diciembre de 2011 para la asignatura de Narración informativa, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga.

Los autores son: Ángela Pérez (Coord.), Félix Matamala, José María Navarro, Ara Orozco, Natalia Ramírez, Carolina Robles, Manuel Valera y María del Coro Vila.



INFLUENCIA DE LA CRISIS EN LA PROGRAMACIÓN TELEVISIVA

Este trabajo tiene como principal objetivo conocer la influencia de la crisis en la programación televisiva. Los objetivos secundarios son los siguientes:

• Comparar la programación de dos años diferentes para así estimar los cambios acontecidos.

• Estudiar la naturaleza de dichos cambios para así determinar el alcance y la importancia de los mismos.

Se realizó entre noviembre-diciembre de 2012 para la asignatura de Investigación en comunicación, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga.

Los autores son José María Navarro, Ángela Pérez y Carolina Robles.


ÁNALISIS HISTÓRICO DE LAS PELÍCULAS SOBRE MODA

Análisis de once películas sobre moda, en las que se puede observar su evolución como concepto dentro del imaginario colectivo de nuestra sociedad en las diferentes épocas históricas.

Se realizó entre abril y mayo de 2012 para la asignatura de Historia de los medios audiovisuales, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga.

Los autores son José María Navarro, Elena Nelli, Ángela Pérez y Carolina Robles.

ANÁLISIS DE LA PROMOCIÓN Y COMERCIALIZACIÓN DE "PERDIDOS"

Este trabajo pretende ser una recopilación de todas las técnicas y herramientas de promoción que se llevaron a cabo en la serie de televisión Perdidos.

La elección de esta obra audiovisual viene determinada por dos motivos. El primero de ellos es que Perdidos marcó un antes y un después en el mundo de la promoción, centrando la misma en internet y augurando la tendencia principal que se daría en los años siguiente.

Por otra parte, nos considerarnos seguidores de la serie desde el primer momento, por lo que hemos observado su evolución y hemos sido objeto de las campañas de promoción que se han llevado a cabo.

La estructura del trabajo sigue la propuesta de clase. Así, los primeros siete apartados están centrados en la serie y el punto ocho en la promoción de la misma. Por último, agregamos una propuesta de mejora y la bibliografía utilizada en la elaboración del trabajo.

Se realizó entre abril y mayo de 2014 para la asignatura de Promoción y Comercialización de productos audiovisuales, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga.

Los autores son José María Navarro, Ángela Pérez y Carolina Robles.

ANÁLISIS DEL SECTOR DE LA EXHIBICIÓN EN LOS AÑOS 2006-2010 TENDENCIAS EN EL CONSUMO DE LOS ESPECTADORES

Estudio sobre el sector de la exhibición cinematográfica enfocado en los espectadores. En él se persiguen los siguientes objetivos:

- Conocer y comparar la recaudación de los largometrajes tanto españoles como extranjeros a lo largo de cinco años consecutivos (2006, 2007, 2008, 2009, 2010) para así ver su evolución.

- Determinar qué meses son los que tienen mayor recaudación para así comprobar si hay otros factores que influyan a la hora de ir al cine.

Se realizó entre abril y mayo de 2012 para la asignatura de Estructura del mercado audiovisual, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga.

Los autores son José María Navarro, Ángela Pérez y Carolina Robles.

ANÁLISIS DE LA FICCIÓN TELEVISIVA. EL CASO DE "A DOS METROS BAJO TIERRA"

Hablar de "A dos metros bajo tierra" es hablar de una de las ficciones más emblemáticas de los últimos años. Su temática, sus personajes y su argumento hacen que no se parezca a nada de lo que estamos acostumbrados a ver en televisión, convirtiéndola en una serie única.

Este estudio pretende ser un análisis exhaustivo de la serie, donde se hablará de aspectos como su temática, estructura, personajes, sus aproximaciones a la historia real y los rasgos de la serie en las diferentes eras televisivas. 

Se realizó entre abril y mayo de 2012 para la asignatura de Historia de los medios audiovisuales, dentro del Grado en Comunicación Audiovisual impartido en la Universidad de Málaga.

Los autores son José María Navarro, Ángela Pérez y Carolina Robles

jueves, 1 de enero de 2015

Formulario de contacto

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